viernes, 6 de agosto de 2010

Final de Campaña La Caja



Libro de la Historia nueva

Realizado por el escriba Goelling Sorgg



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Mi trabajo continúa…


Una difícil tarea es reconstruir el pasado cuando de él solo quedan cenizas, polvo que no habla ni se deja leer. Ardua es la tarea pero a mi entender un libro es lo más cercano a la inmortalidad que puede tener un ser humano y mi intención es trascender. Palabras que ya he escrito, pero que continúan inspirándome cada día.

Se dice que los aventureros, cuyos pasos he perdido en varias oportunidades, llegaron a Marienburgo ese mismo día; como si el destino los llevara al peor lugar donde se podría ir. Poco se sabe de cómo pudieron alcanzar el portal de la ciudad con vida, pues las hordas oscuras comenzaban a situar la ciudad, pero como he indicado, muchas páginas faltan a sus aventuras. La historia se guarda muchos misterios para sí.
Quizás se sospechaba en aquel momento que el ejercito del Caos que se aproximaba pertenecía a las huestes de Archaon, aunque era imposible pues sus tropas se enfrentaban a las Imperiales lideradas por Baltharus, maestre de los lobos Blancos, en Erengrado, a varias semanas de viaje a trote veloz. Lo más posible es que los rebeldes al Señor del fin de todos los tiempos hayan evitado el avance de las tropas imperiales por el lado oriental de las montañas centrales saqueando y destruyendo todo a su paso con el objetivo de atacar la desprotegida fortaleza comercial. Cuyas murallas cayeron esa misma noche, dando comienzo así a la Segunda Tormenta que haría de la región que circunda la desembocadura del río Reik su propio imperio funesto, oscuro y sanguinario.
Al norte, las tropas de Baltharus se enfrentaban a unas fragmentadas hordas del Caos. Todos los ejércitos del imperio se unieron con la intención de replegar a las tropas de Archaón mas allá del territorio Kislevita. La batalla fue cruenta y despiadada, resultando una tibia victoria para Baltharus, cuya figura se acrecentó luego de autoproclamarse Salvador del Imperio. Su retorno a Middenheim fue glorioso pero el verdadero resultado de la contienda un tanto confuso. Miles de soldados murieron y los enemigos oscuros se replegaron apenas unas millas dejando a su paso a una ciudad desolada y completamente en ruinas. La victoria política fue mucho mayor que la real, pues el pueblo de la ciudad de Ulric reclamo la independencia total del imperio de toda la región y a Baltarus como su protector. La provincia de Middenland ya no pertenecería al imperio, que debilitado y fragmentado acepto resignadamente la autoridad de Baltarus como Señor de Middenland.
La noche de la segunda tormenta en Marienburgo fue atróz. Cultistas del caos invocaron demonios que azotaron las murallas de la ciudad derrotando a la guardia velozmente. Olas de fuego y paladines del caos barrieron las calles y los puentes acabando con toda resistencia.
Circulan varias historias sobre el final de  la contienda.
Se dice que unos pocos se acuartelaron cerca de los muelles. Entre ellos se deberían encontrar los héroes aventureros que habían vagado de un lugar a otro del imperio con un extraño artefacto en su poder. La resistencia encarnizada no cedió ni un paso, fueron necesaria la suma de todas las fuerzas que invadieron la ciudad para hacer caer al último hombre.
Se comenta que en lo alto de las ruinas de un faro, en la ahora Ciudad Oscura, existe, como testigo de aquella escaramuza, un estandarte flameando de un lobo gris. Rasgado y manchado permanece como testigo de la batalla final. Se encuentra a la vista de ambos márgenes del río y los cultistas y tropas, que hicieron de Marienburgo la capital de una nueva región del caos, saben de su existencia. Pero por alguna razón… nadie se anima a bajarlo.

Los heroes caidos nunca mueren.

Mi trabajo continuará...

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Se ha terminado la campaña mas larga que he dirigido. Han sido unas veinte partidas en las que han participado diversos jugadores.
Sin duda han escrito, todos ellos, parte de una historia muy compleja que tuvo diversos matices. A mi modo de ver ha sido un final mas que digno, pues entiendo que los "finales felices" son dejados para otros sistemas de juego en donde las aventuras son epicas y gloriosas y están plagadas de actos heroicos y nobles. En el universo Warhammer sopbrevivir ya es de por si una hazaña.
El escrito anterior es en realidad la visión que un escriba, que ha intentado seguir las aventuras de estos personajes reconstruyendo una historia del pasado y que en cuyas palabras ya se presagiaba un final terrible para los personajes. Por supuesto esta vision no concuerda con lo que realmente ocurrió sinó que Goelling ha deducido algunos hechos de forma erronea.
Que sean los jugadores los que completen la historia.

miércoles, 21 de julio de 2010

Ultima entrada en el diario de un guerrero caído en batalla.



El paso se hizo cada vez más pesado desde que partimos de Middenheim. La ciudad había sido devastada por un asedio atroz y hemos visto los rostros de la desesperación antes de acercarnos siquiera a la batalla. Pagamos la incorporación, de los pocos soldados que resistieron, a un precio demasiado caro, pues la moral del ejército ahora se arrastra como nuestros pies en la grava. El horizonte ya no es tan promisorio como antes y la voluntad de llegar se quiebra con el miedo de lo que se avecina.
Habíamos acampado al anochecer y yo me había sentado al calor de una hoguera para calmar el temblor de las piernas, el ardor de los hombros y los gritos de mis pensamientos. Bebí y comí acompañado de camaradas para luego arrojarme a los brazos de un sueño reparador. Tal vez nunca sepa exactamente qué los motivó, pero lo cierto es que, mientras me debatía con mis ojos entreabiertos que querían despertar, observé como un grupo de hombres aprovechó el cansancio del viaje que castiga a los soldados, para fugarse entre las sombras y el silencio de la noche hacia el bosque, alejándose del campamento, de la columna y seguramente de la batalla que se aproxima. Ratas que abandonaban el barco cuando el miedo de la muerte  es más fuerte que el honor y la gloria. No dije nada de aquello, pues derramar el rumor de tal deshonra puede producir un derrumbe insostenible del poco valor que queda entre nosotros. De esa forma solo a mi me temblaran las manos y las piernas y seré yo quien no podrá levantar su escudo y su arma contra el enemigo cuando mi corazón acobarde mi cuerpo en pleno enfrentamiento. Guardaré el secreto como una carga que me da la certeza de que ya no marcho hacia la guerra, sino hacia mi muerte.
Malditos desertores, pensé.
Son unos cobardes, juzgue.
¡Como los envidio!

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Bueno, esto es una especie de guiño de la última partida del jueves 15 de julio. Las decisiones que toman y las cosas que hacen repercuten en lo que los rodea, no lo olviden.

Espero que les haya gustado y que Necro comente.
Hasta la próxima 

jueves, 10 de junio de 2010

Cuando faltan las palabras.

Soñar no cuesta nada… pues ni dormir es necesario. Sino díganmelo a mí, quien ha montado dragones mientras se tomaba un mate, quien ha ensangrentado su espada con criaturas horrorosas cuando masticaba un bizcochito, quien ha escalado paredes rocosas escarpadas sin otro esfuerzo que lanzar un par de dados y que, además de todo eso, ha visto la parca más veces que un gato muerto, lo que es decir más de siete.

Pero las limitaciones existen más allá de las circunstancias, pues al pájaro de que le sirve tener alas si lo predestinan a estar encerrado en una jaula. Con esto no me refiero a la escenografía que compone el escenario, ni a los actores que a veces ensucian las tablas con actos poco profesionales, sino a quien malogra todas nuestras intenciones con un libreto escueto. Guionista que más allá de sus capacidades se basa en una filosofía de pocas palabras.

Gracias querido dj que arruina mi capacidad imaginativa al mostrarme una imagen de cada baldosa que piso. Muy amable es al permitirme ver una foto de cada persona con la que me encuentro, sus diferentes gestos y actitudes. No sé qué sería de mis reflexiones si no me indicase con el dedo la salida del mapa que ha dibujado y puesto frente a mí. Los agradecimientos también se lo envían mi estructura cognitiva y mi potencial de abstracción. Si no fuera por usted seguramente no tendría que usar todo este sarcasmo.

Maldita la hora que los juegos de pc influenciaron a los Dj. Dónde están aquellos sujetos capaces de sumergirte en aguas infinitas con sus palabras, quienes salían con historias de bibliotecas y no de telenovelas de la tarde. Pago por un Master capaz de ahogarme con ideas, de asfixiarme con dudas e incertidumbres, que me deje morir por una causa locamente justa o que me ponga contra la espada y la pared y me entierre el acero en el estomago por tomar la decisión equivocada. Un ser ajeno a esta cultura de la imagen, de lo rápido y fugaz, de lo previsible y estructurado de partidas predefinidas, que no caiga en la lógica de lo correcto y que me complique la existencia con personajes absurdos, locuaces, originales y con capacidad de sorprender a uno.

Estimados señores, el problema no está solo en los Dj sino en la incapacidad de, como jugadores, dar lugar a la incertidumbre de una descripción, escogiendo lo frio de una imagen banal sobre el vacio de una oración. Es tiempo de preferir el silencio de alguien que se queda sin palabras por pensar que decir que aquel que calla por la comodidad de mostrar lo plasmado en un pedazo de papel. Es hora de aplaudir a los que titubean al narrar, a los que se juegan sacando ideas de la galera, a los que exprimen su cerebro renunciando al lujo de módulos predefinidos. Viva¡ a aquellos másters que se equivocan por correr el riesgo y ojalá haya jugadores que aprendan de ellos. Pues sino el rol tomará el camino de su propia destrucción, aquél que lo conduce al dejarse comparar una partida de Dungeons and Dragons con Baldur´s Gate… ¡Por dios!

Aguante el Rol y aguante el Baldur´s. ¡¡¡¡ Pero no me jodan porque no es lo mismo!!!!

lunes, 7 de junio de 2010

La casa de Asterión


Hola a todos.

Quiero comentarles una partida que dirigí el jueves tres de junio de 2010.

Verán, esta partida es parte de una campaña, que también he ideado, llamada “La caja”. Pero a la vez es un momento muy importante dentro de la historia pues los Pjs develan el contenido de ésta caja que han estado transportando durante buen tiempo. Entiéndase que esta fue la partida numero 14.

La idea de la partida la venía teniendo hace mucho y debe su nombre a la fuente de inspiración: “La casa de Asterión”. Quién no haya leído este cuento de Borges pues lo invito a que lo haga en cuanto pueda, es corto, es fantástico y es maravilloso.

Entonces se me ocurrió pensar en la soledad de una criatura que además de ser única es la última de su especie. Que escoge vivir apartada dentro de un complicado sistema de cuevas en lo profundo de las montañas. Tal como el minotauro en el laberinto.

Luego se le añaden otros elementos, como lo es la intensión de la criatura de trascender, ya no mediante su linaje reproduciéndose, sino atesorando toda la información que sus ancestros le han confiado. Inmortalizándose mediante la escritura, atesorando miles de libros y saberes en su propia casa, en lo profundo del laberinto.

Ahora quisiera mostrarles el contenido de una carta escrita en forma de últimas palabras, que los Pjs han obtenido entre los enseres del individuo:

“Para ti:

He vivido tantos años que los vacios números que llevan la cuenta se cansaron de aumentar. Como si acaso el tiempo mismo se ha paralizado producto de la única enfermedad que me ha durado toda la vida: La soledad.

A veces recorro los pasillos de las cuevas, de vez en cuando encuentro algún orco perdido al que ajusticiar, pues la roca juega a extraviar. A veces inclusive escucho los ecos de las voces de Enanos que se adentran en profundas galerías, me quedo escuchándolos, pues he aprendido a comprender su lengua, y ellos son, sin que lo sepan, los portadores de las únicas noticias del exterior, los granos de arena que caen en mi reloj. Pero son tan temibles las nuevas que de ellos escucho que no encuentro razones para salir de aquí, para alejarme de mi casa, para abandonar mi hogar. De todas maneras a dónde iría, qué cambiaria con salir de aquí.

Solo tengo mis libros, los ordeno, los limpio e incluso reescribo alguna hoja que comienza a desteñirse por el paso del tiempo. Ellos son el único testimonio de que pasé por este mundo, de que toda mi especie alguna vez pisó estas tierras. En sus hojas están mis hermanos, mis padres y mis abuelos que ahora son mis únicos hijos, mi eterna responsabilidad, y los debo cuidar.

Quizá allí afuera se encuentre el único ser que me acompañe en mi letargo y que reciba a mis hijos como sus hijos. Caminando debe estar el niño que de adulto entrará a mi casa. Si él supiera cuánto lo espero… si fuera consciente de que responsabilidad le aguarda. Ven rápido, pues ya caen las últimas horas.

Asterión”


Al final los Pjes se alejan de la casa de Asterión con la carta incomprensible en sus bolsillos, a sus espaldas el cuerpo de la criatura arde en una pira de libros. Mientras piensan: “Qué lástima que su idioma haya muerto con él, tantos libros para leer que nadie podrá leerlos, pues desconocidos son sus símbolos. Por lo menos fueron útiles para cremar su cuerpo inerte”

Efectivamente los Pjes poco supieron de esta criatura y nada pudieron leer de todo lo escrito. Acaso ese es el fin para todo lo que desconocemos, el principio de toda ciencia ante la naturaleza de lo desconocido: Lo que no entra en los patrones del conocimiento no existe o no importa.

Hasta luego.

Gerardo Ruben Herrera, "Epsilon".

Material tambien publicado en: http://daknor-rol.blogspot.com/

sábado, 5 de junio de 2010

Estar entre el hobby y la obsesión

Esa es mi primera respuesta, porque...
Si alguien preguntara cuando es el instante en que un juego, trasciende la esfera del pasatiempo y se convierte en algo tan importante que nos conduzca a acciones que a ojos de extraños sean juzgadas de ridículas, inmaduras e infantiles y aun sabiendo esto no nos importe en absoluto, estaríamos refiriéndonos al momento en que una persona interpreta su primer personaje en un juego de rol.
Sabiendo que clasificarlo como juego es colocar a “El David” en un jardín de estatuas de yeso. Es ubicarse en la necedad del prejuicio y ser como aquellos que, en intimidad, reconocen la curiosidad de algo que apasiona a otros pero que la vergüenza e inseguridad los deja náufragos, tal Robinson Crusoe, en una isla de ignorancia rodeados de un mar de incertidumbres. Creyéndose estar en el Jardín del Edén por caminar en una playa nudista. Es no saber nada y aferrarse a nunca saberlo.
Pero valientes y gratificados son los que se sumergen y se unen al selecto, pero no pequeño, grupo de aventureros, piratas, magos, caballeros, reinas y reyes que disfrazados de personas comunes se colocan la capa y disfrutan de su pequeña obsesión por la inmensidad de la fantasía.
Porque sabemos que la verdadera respuesta a ¿Qué es el rol? Se obtiene de probarlo y probarse a uno mismo de que es capaz de dar sus primeros pasos, sin la ayuda de un rebaño de andadores ni la seguridad de manos paternas que nos detengan en la comodidad de la niñez, hacia la constitución de una verdadera personalidad. Única, autónoma y con el criterio de discernir de todo lo que digan...¡LO QUE NOS IMPORTA UN CARAJO!.

¡¡Por el rol muchachos/as¡!...Por el rol.

Gerardo Ruben Herrera
Respondiendo a la pregunta: ¿Qué es un juego de rol?
Publicado por el mismo autor originalmente enhttp://algoderol.blogspot.com/, el 31 de enero de 2008.